Guía del truco argentino

Cómo se juega al truco

Jerarquía de las cartas, envido, truco, flor, señas y vocabulario de mesa, con la baraja española de 40 naipes.

El truco es un juego de cartas tradicional del Río de la Plata y de buena parte de Iberoamérica. Se juega con la baraja española de 40 naipes: oros, copas, espadas y bastos. No se usan los 8, los 9 ni los comodines. Esta guía describe la variante argentina más extendida, que se juega de a dos, en parejas (la mesa más habitual) o de a seis.

No es un juego de puro cálculo. Hay jerarquía de cartas, envites y, sobre todo, farol: se puede cantar con cartas fuertes o mintiendo para que el rival se achique. En las mesas de cuatro y de seis, además, los compañeros se hablan con señas.

Índice: Qué se necesita · Jerarquía de las cartas · Cómo se juega una mano · El envido · Truco, retruco y vale cuatro · La flor · Paso a paso · Ejemplo · Señas · Vocabulario · Picardías · Variantes

Qué se necesita

Jugadores

Se puede jugar de 2, 4 o 6 personas. La mesa clásica es de cuatro, en dos parejas. Los compañeros se sientan uno frente al otro, nunca al lado. De a seis se arma 3 contra 3, intercalados. De a dos no hay señas: cada uno se defiende solo.

La baraja

Baraja española de 40 cartas, cuatro palos: espadas, bastos, oros y copas. En cada palo van: 1 (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey). Se sacan los 8, los 9 y cualquier comodín.

Objetivo

El primero que llega a 30 puntos gana la partida. Es habitual dividir esos 30 en dos mitades: las malas (del 0 al 15) y las buenas (del 15 al 30). Para una partida corta se puede jugar a 15. Antes de empezar hay que acordar si se juega con flor o sin flor: no se cambia a mitad de mesa.

Jerarquía de las cartas

Para ganar cada baza (cada carta que se tira a la mesa) no vale el orden del mus ni el del tute. El truco tiene su propia escalera. Las cuatro cartas de arriba son únicas; el resto empata con las del mismo número, aunque sean de otro palo.

Puesto Carta o grupo Nombre de mesa
1 1 de espada Ancho de espadas
2 1 de basto Ancho de bastos
3 7 de espada Siete de espadas
4 7 de oro Siete de oros
5 Los cuatro 3 Los treses
6 Los cuatro 2 Los doses
7 1 de oro y 1 de copa Anchos falsos
8 Los 12 Los reyes
9 Los 11 Los caballos
10 Los 10 Las sotas
11 7 de copa y 7 de basto Sietes falsos
12 Los 6 Los seises
13 Los 5 Los cincos
14 Los 4 Los cuatros (las más chicas)

Dos cartas del mismo puesto (por ejemplo un 3 de copa y un 3 de oro) son iguales: la baza queda parda. El 1 de espada le gana a todo. El 4 no le gana a nadie. Atención: este orden vale solo para las bazas. El envido se cuenta con otra cuenta, que se explica más adelante.

Cómo se juega una mano

Reparto

  1. Uno mezcla. El de su izquierda corta (o pica, golpeando el mazo).
  2. Se reparte hacia la derecha, tres cartas a cada uno. Si cortaron, de a una; si picaron, las tres de una vez.
  3. Quien recibe la primera carta es mano y juega primero. Quien reparte es pie y juega último.
  4. En la mano siguiente reparte el que estaba a la derecha.

Las tres bazas

Cada mano son hasta tres bazas. En cada baza, cada jugador tira una carta. Gana la baza quien puso la carta más alta según la tabla de jerarquía. Ese jugador sale en la baza siguiente. Gana la mano quien se lleva dos de las tres bazas. Si un equipo ya ganó las dos primeras, no hace falta tirar la tercera.

Sin ningún canto, la mano vale 1 punto para quien la gana. Con truco, retruco o vale cuatro, vale más.

Pardas

Si en una baza las cartas más altas empatan, esa baza queda parda. Se resuelve así:

Qué quedó pardo Quién gana la mano
La primera baza Quien gane la segunda
La segunda, con la primera ya ganada Quien había ganado la primera
La tercera, 1 a 1 Quien ganó la primera
Las tres bazas La mano (quien salió primero)

Irse al mazo

En cualquier momento un jugador puede irse al mazo: tira las cartas y concede la mano. El rival se lleva los puntos que valía el truco en ese instante (1 si nadie había cantado, o lo que correspondiera al último canto rechazado). Si se va en la primera baza y todavía no se jugó el envido, el rival suma además 1 punto por el envido que no se cantó.

El envido

El envido es un envite aparte, sobre quién tiene más tantos con dos cartas del mismo palo. Solo se puede cantar en la primera baza, y siempre antes de tirar la segunda carta. Si alguien canta truco primero, el rival puede responder «el envido está primero»: se resuelve el envido y después se sigue con el truco.

Cómo se cuentan los tantos

  • Dos cartas del mismo palo: se suman sus valores y se agregan 20.
  • Las figuras (10, 11 y 12) valen 0 para el envido.
  • Los números del 1 al 7 valen su número. El 1 (as) vale 1, no 11.
  • Si no hay dos del mismo palo, el envido es la carta más alta (como máximo 7).
  • Si las tres son del mismo palo y no se juega con flor, se usan las dos más altas.

El techo del envido es 33 (7 + 6 + 20). Un 7 y una sota del mismo palo suman 27. Dos figuras del mismo palo suman 20.

Cartas en la mano Cálculo Tantos
7 y 5 de espada, 3 de copa 7 + 5 + 20 32
6 de oro, 12 de oro, 2 de copa 6 + 0 + 20 26
11 de basto, 10 de basto, 4 de copa 0 + 0 + 20 20
3 de copa, 7 de oro, 2 de espada sin palo repetido: el 7 7
7, 6 y 5 de copa (sin flor) 7 + 6 + 20 33

Los cantos y lo que valen

Quien canta espera una de tres respuestas: quiero, no quiero, o subir la apuesta. No vale «bueno», «dale» ni «a ver»: lo único que acepta es la palabra quiero.

Canto Si dicen quiero Si dicen no quiero
Envido 2 puntos 1 punto
Envido-envido 4 puntos 2 puntos
Real envido (solo) 3 puntos 1 punto
Envido + real envido 5 puntos 2 puntos
Falta envido Lo que le falta al que va ganando para llegar a 15 o a 30 El valor del canto anterior (1 si iba sola)

La falta envido, si se acepta, vale los puntos que le faltan al equipo que va adelante para ganar la partida (o para salir de malas, si ambos están debajo de 15). Es la apuesta más pesada del tanto: puede cerrar el partido de una.

Cómo se canta el número

Aceptado el envido, la mano dice sus tantos primero: «27 son buenos». El siguiente puede decir «28 son mejores» o «son buenas» (se planta y pierde). Si hay empate de tantos, gana la mano. Quien se lleva el tanto tiene que mostrar las dos cartas al cobrar. Si cantó más de lo que tenía, pierde esos puntos.

El truco, el retruco y el vale cuatro

Este es el lance de las bazas: se apuesta a quién gana la mano. Se puede cantar en cualquier momento, incluso antes de tirar la primera carta. El rival puede querer, no querer o subir. Solo puede subir el equipo que acaba de recibir el canto, no quien lo acaba de decir.

Canto Si quieren Si no quieren
(sin canto) 1 punto al ganador de la mano —
Truco 2 puntos 1 punto para quien cantó
Retruco 3 puntos 2 puntos para quien cantó
Vale cuatro 4 puntos 3 puntos para quien cantó

Si el rival no quiere, la mano termina ahí: no se siguen tirando cartas y se cobran los puntos de la columna derecha. Si quiere, se juegan las bazas que falten y gana los puntos quien se lleve la mano. Mentir es legal y es parte del juego: se puede cantar truco con un 4 y un 5, si se cree que el otro se va a achicar.

La flor

La flor es opcional y hay que pactarla antes de sentarse. Hay flor cuando las tres cartas de la mano son del mismo palo. En las mesas que juegan con flor, cantarla es obligatorio: si se calla (flor tapada) es falta.

Con flor no hay envido en esa mano. El valor de la flor para compararla, si hay más de una, es 20 más la suma de las tres cartas (las figuras siguen valiendo 0). La flor más alta posible es 38: 7, 6 y 5 del mismo palo.

Canto Si quieren Si no quieren
Flor 3 puntos Se cobra la flor (3)
Contraflor 6 puntos 3 puntos
Contraflor al resto Lo que falta para ganar la partida El valor anterior

Cómo se arma una mano, paso a paso

  1. Se mezclan, se cortan y se dan tres cartas a cada uno.
  2. Si alguien tiene flor (y se juega con flor), la canta en su primer turno.
  3. Si no hay flor, cualquiera puede cantar envido antes de la segunda carta. Se acepta o se rechaza; si se acepta, se dicen los tantos.
  4. Se tira la primera carta, empezando por la mano, siempre hacia la derecha.
  5. En cualquier momento se puede cantar truco. El rival quiere, no quiere o retruca.
  6. Se siguen las bazas hasta que un bando gane dos, hasta que alguien se vaya al mazo, o hasta que rechacen el truco.
  7. Se anotan los puntos del envido o la flor, y los del truco. Reparte el siguiente.
  8. El partido termina cuando un bando llega a 30 (o a 15, si así se pactó).

Ejemplo de una mano

Mesa de a dos. Van 12 a 10. Ana es mano.

  • Cartas de Ana: 7 de espada, 6 de espada y 3 de copa. Tiene 33 de envido (7 + 6 + 20) y, para el truco, el 7 de espada y un 3.
  • Cartas de Luis: 2 de oro, 12 de oro y 4 de basto. Tiene 22 de envido (2 + 0 + 20) y, para el truco, un 2: una mano floja.
  1. Ana canta envido. Luis, con 22, dice quiero. Ana dice «33 son buenos». Luis: «son buenas». Ana muestra el 7 y el 6 de espada y suma 2. Quedan 14 a 10.
  2. Ana tira el 3 de copa, a ver. Luis pone el 2 de oro, su mejor carta, y pierde: el 3 está por encima del 2. Ana gana la primera.
  3. Luis, que se quedó con el 12 y el 4, se hace el fuerte y canta truco. Ana retruca. Luis no quiere: Ana suma 2 más (retruco no querido). Quedan 16 a 10. Ana ya está en buenas.

Si Luis hubiera querido el retruco, se jugaban las bazas que faltaban: a Ana, con la primera ya ganada, le alcanzaba con ganar una más, y el 7 de espada le gana a todo lo que le quedaba a Luis. El lance valía 3 y era de Ana.

Señas entre compañeros

En la mesa de cuatro o de seis, los compañeros se avisan las cartas con la cara, sin hablar. Hay que hacerlo de reojo, para que el rival no las lea; y también se puede hacer una seña falsa a propósito, para que el otro bando se coma el farol. No hay un código único, pero estas son las señas más corridas del truco argentino:

Carta o dato Seña habitual
Ancho de espadas Levantar las cejas
Ancho de bastos Guiñar un ojo
7 de espadas Mover la boca hacia un lado
7 de oros Mover la boca hacia el otro lado
Un 3 Morderse el labio inferior
Un 2 Simular un beso
Ancho falso (1 de oro o de copa) Abrir y cerrar la boca, rápido
Buenos tantos de envido Arrugar o levantar la nariz
Nada, cartas malas Cerrar los dos ojos

Cada mesa puede usar las suyas. En Truco Stream la cámara (opcional) reconoce estas señas en tu cara: mirá las reglas de la mesa para ver cómo funciona.

Vocabulario de mesa

Dicho Qué significa
Mano Quien recibe la primera carta y sale a jugar. También, cada reparto de tres cartas.
Pie Quien reparte y juega último.
Baza Una de las tres tiradas de cartas de la mano.
Parda Empate de la carta más alta en una baza.
Tantos Puntaje del envido o de la flor.
Quiero / no quiero Aceptar o rechazar un envite.
El envido está primero Antes de resolver el truco hay que jugar el envido.
Son buenas Me planto: tus tantos ganan, no muestro.
Irse al mazo Tirar las cartas y conceder la mano.
Farol Cantar sin tener las cartas, para asustar.
Flor tapada Tener flor y no cantarla (falta, si se juega con flor).
Malas / buenas Primera y segunda mitad de los 30 puntos.

Mentir, errores y picardías

Mentir sobre las cartas es parte del reglamento no escrito: se puede cantar envido con 7, o truco con un 4, para que el otro no quiera. Lo que no vale es cantar mal a propósito para pescar una respuesta: «quiero» es quiero; «bueno» o «muestre» no cierran el envite.

Quien gana el envido o la flor tiene que mostrar las cartas con las que cobró. Si las manda al mazo sin mostrar, puede perder esos puntos. Mirar las cartas que el rival no llegó a tirar, al terminar la mano, también se paga (en muchas mesas, 2 puntos para el que fue espiado).

Dos picardías clásicas:

  • Hacerlos entrar. Si ya se ganó la primera con un ancho, se tira flojo en la segunda para que el otro cante truco, y entonces se retruca.
  • Irse a la pesca. La mano, con un envido alto, tira callado. Si el rival envida de puro vivo, se le sube.

Variantes que conviene aclarar

Esta guía sigue el truco argentino de 40 cartas. Antes de jugar conviene decir en voz alta tres cosas: a cuántos puntos se juega (15 o 30), si hay flor, y cómo se cuenta la falta envido. Otras familias del mismo juego cambian el mazo o la jerarquía:

  • El truco uruguayo usa muestra (vira): algunas cartas del palo sorteado se vuelven más altas que el ancho de espadas.
  • El truc valenciano se juega con 22 cartas y nombres en valenciano.
  • El truco paulista brasileño usa baraja francesa y manilhas.

Ninguna de esas mesas se mezcla con esta. Si la baraja es española de 40, sin 8 ni 9, y las cuatro cartas bravas son el 1 de espada, el 1 de basto, el 7 de espada y el 7 de oro, están jugando al truco que describe esta guía.

Hay variantes regionales: manda lo que se pactó antes de mezclar.

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